Как с нуля войти в геймдев: опыт слушательницы Высшей школы бизнеса ВШЭ

О смене профессии, создании своей игры и обучении, которое помогло начать все с чистого листа. История студентки программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБ ВШЭ

Полина Егорова, слушательница 18 потока программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ в интервью PR-директору и доценту ВШБ ВШЭ Андрею Шаромову рассказала, как сменила профессию, вошла в игровую индустрию и с нуля создала свою первую игру.

Полина, как Вы пришли к тому, что нужно изучить гейм-дизайн, почему это желание возникло?

Мой выбор был неожиданным. По образованию я ветеринарный врач. Всю жизнь занималась лошадьми, вся моя карьера, вся профессиональная деятельность всегда была связана с ними. В 12 лет я уже выступала театре «Уголок дедушки Дурова» в конном номере. После окончания Ветеринарной академии (Московская государственная академия ветеринарной медицины и биотехнологии им К.И. Скрябина) была директором конного завода в Ростовской области — в общем, далека от гейм-разработки. Но однажды меня пригласил знакомый на день открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов». Мне понравилось, как он был организован. Там я увидела Вячеслава Уточкина — преподавателя, основателя, вдохновителя, руководителя проекта. Он совершенно потрясающий, харизматичный человек, который вдохновляет абсолютно всех.

И тогда я поняла: гейм-индустрия, на которую я раньше никогда не смотрела всерьез, — это огромная, очень интересная и разнообразная область знаний и деятельности. Я решила изучить ее подробнее. Так и оказалась на программе.

Давайте о программе и поговорим — что Вам в ней понравилось? Как вы оцениваете соотношение практики и теории, что Вы в целом получили от обучения?

У меня только положительные впечатления — как, впрочем, и у большинства моих сокурсников. У нас как раз недавно прошла защита дипломных работ, после которой мы собрались в кафе, обсуждали, как прошел курс, пытались выяснить, у кого какой любимый преподаватель. И отзывы о педагогах были положительные. На курсе нас было около 40 человек, и у всех разный бэкграунд. Многие из слушателей давно работают в гейм-индустрии:  сотрудничают со студиями, создают собственные игры. И даже они нашли для себя много нового: структурировали знания, получили доступ к экспертам, пообщались с лидерами отрасли.

Есть и новички — такие, как я, которые пришли «с улицы». Я не знала ни одного термина, связанного с играми! Но все на программе было доступно, понятно, я неутомимо училась, успешно справлялась с заданиями и с удовольствием завершила обучение.

Существует такое распространенное мнение — не знаю, насколько оно оправдано — что созданию игр можно научиться на практике: играешь, смотришь, анализируешь и начинаешь делать свое. Как Вы сейчас относитесь к этой точке зрения?

Насмотренность и наигранность, конечно, очень важны. Но, совершенно очевидно, что структурные знания теории, правильное использование алгоритмов игровых механик в разработке компьютерных игр, понимание  тонкостей сетевого взаимодействия в онлайн-играх можно приобрести на спецкурсе «Менеджмент игровых проектов» — потому что больше этому пока нигде не учат. Во время обучения на курсе есть возможность общаться с коллегами, которые работают по «игровому» профилю в крупных, в том числе международных, компаниях. У них огромный опыт в самых разных аспектах индустрии. Эти знания собраны и доступно изложены в лекциях, которые читают на курсе. Они приведены в стройную систему, структурированы. Даже те из слушателей, кто уже имел многолетний практический опыт, получили на курсе серьезную системную подготовку.

Над какими проектами вы работали в ходе обучения? Сформировались ли творческие команды, коллективы?

Да, творческие коллективы и команды сложились.  Обучение на курсе проходит как онлайн, так и офлайн. Есть лекции, которые лучше слушать в аудиториях — и такая возможность предусмотрена. Зачеты чаще всего проходят в практической, и даже игровой форме, а многие задания — групповые. Нужно самостоятельно объединяться в команды и вместе работать, и на это делается большой акцент.

Многие участники курса нашли единомышленников и продолжают работать над своими проектами уже после окончания курса обучения.

Полина, Вы уже начали думать о своей игре? Собралась ли у вас команда в ходе обучения, как складываются первые шаги в этой сфере?

В рамках курса создание собственной игры является частью дипломной работы. Когда приходишь на обучение, нужно заявить свою идею, рассказать о ней. В процессе учебы проходят несколько питчей проектов — их подробно анализируют и разбирают вместе с нами наши преподаватели. Мы получаем советы, идеи по доработке. Вовлечение в проект со стороны преподавателей очень высокое, что невероятно ценно.

И да, я в команде, и  мы начали работать над нашей первой маленькой игрой.

То есть команда у вас сложилась?

Да, — сейчас нас четверо. Планируем завершить наш проект к концу лета. Мы уже собрали прототип с основными механиками. Это очень вдохновляет.

Обучение на курсе для Вас, скорее всего, не ограничится теорией, а завершится практической реализацией хотя бы прототипа игры?

Да, обязательно. И наш геймдизайнер уже собирается идти дальше — он поступает на следующий, 19-й поток, чтобы повторить и закрепить знания. Теперь, понимая, как устроена программа, какие возможности она дает, мы постараемся реализовать более амбициозную цель.

Полина, расскажите о преподавателях. Как в целом оцениваете преподавательский состав?

Преподавательский состав — звездный, без преувеличения. Курс читают и в программе участвуют серьезные специалисты, признанные профессионалы в своих областях. Все разные, у каждого своя специализация. Иногда темы пересекаются, и это дает возможность посмотреть на одну и ту же задачу с разных сторон, что очень обогащает.

Но больше всего меня впечатлила вовлеченность. В своей жизни я проходила много разных курсов по самым разным дисциплинам и нередко сталкивалась с тем, что преподаватель просто читает лекции, и на этом все заканчивается. Здесь все совсем иначе.  По какой-то волшебной причине преподавателям действительно важно то, что ты делаешь. Они искренне интересуются проектами, стараются помочь, отвечают на личные сообщения даже в нерабочее время, если речь идет об игровых вопросах.

Преподаватели вовлечены в твой продукт. Благодаря этому питчи, которых по ходу программы три, становятся продуктивными. Если готовиться к курсу осознанно, приходить не просто «попробовать», а с целью сделать игру — это абсолютно реально. И, что важно, многих студентов преподаватели берут к себе в проекты. Среди них есть издатели, продюсеры, и, если у вас есть классная идея, можно прямо в рамках курса войти в индустрию. Такие примеры есть.

Можете назвать пару имен? Вы уже упомянули Вячеслава Уточкина, руководителя программы, его драйв и харизму. Кого бы еще выделили?

Константин Сахнов — он вел курс по игровой логике. Совершенно замечательный преподаватель. Курс был сложный, очень глубокий. Мне, честно говоря, на нем было немного трудно. Но мне повезло — между блоками по менеджменту и МИПами был небольшой перерыв, и я успела пройти курс Константина Сахнова отдельно. Это помогло подготовиться.

Также хочу отметить Владимира Агарева — он вел курс по игровым механикам. И Сергея Голубкина — управление командой. Григорий Поляков ведет работу с искусственным интеллектом, многие слушатели отметили, что это один из самых практических курсов. Маркетинг — Сергей Зыков и Кирилл Орешкин, немного отрезвляюще, но очень полезно. Но вообще все преподаватели на программе — очень сильные.

Кстати, а гендерный момент играет какую-то роль в гейм-дизайне или все же нет?

Мое личное мнение — в этой сфере это вообще неважно. Ни возраст, ни гендер не имеют значения. Если ты классный специалист — значит, ты классный специалист. Если у тебя есть идея — у тебя есть идея. А кто ты и сколько тебе лет — это, по большому счету, совершенно не имеет значения.

Каков Ваш образ будущего? Что бы вы хотели реализовать через 5, 7, 10 лет?

Конечно, мы с коллегами мечтаем о своей студии. Но мы только в начале пути. Сейчас уже стало понятно, насколько этот путь сложный, насколько многое еще предстоит освоить. Мы увидели, как все непросто: и выгорание, и дедлайны, и организационные вопросы — это большая, трудоемкая работа.

Это не про то, что в игровой индустрии ты просто целыми днями играешь. Да, мы действительно играем много, но по работе. Играешь, параллельно разбираешь механику, делаешь заметки в блокноте — подход совсем другой. Немного уходит прежняя магия, как у режиссера, который уже не может просто смотреть фильм, он все время анализирует. Здесь то же самое.

Главное, у нас есть мотивация. В конце курса у нас был модуль по маркетингу, и маркетологи слегка «подкрутили нам гайки», сбили спесь. Потому что все идеи стали рассматриваться с точки зрения продажи, а это уже более жесткий, прагматичный подход. Тем не менее, в индустрии игр остается место творчеству. Несмотря на то, что это бизнес, это еще и искусство. Здесь есть пространство для самовыражения.

Тогда, может, дадите совет тем, кто только думает о геймдеве? Ждать или уже бежать на следующий поток программы «Менеджмент игровых проектов»?

Гейм-дев — лучшая работа в мире. Сейчас очень много разных программ, выбор широкий, и сложно сориентироваться. Но этот курс — основательный. Он проходит в серьезном вузе, с опытной командой.

Я училась на 18-м потоке, осенью стартует 19-й, и уже идет набор. Высшая школа бизнеса ВШЭ — место, с которого можно начать — независимо от того, есть у тебя опыт или нет. Здесь системное обучение, и ты начинаешь понимать, как взаимодействуют творчество и бизнес-задачи в гейм индустрии. И конечно, общение с профессионалами-преподавателями в течение семи месяцев (столько длится обучение на курсе) превращает тебя из любителя в думающего профессионала.

Присоединяйтесь к компаниям, которые уже делятся новостями бизнеса на РБК КомпанииУзнать больше