Эксперты рассказали, чего ожидать от виртуальных питомцев

Смогут ли виртуальные питомцы составить конкуренцию живым собакам и кошкам? Или создадут дополнительную нишу для бизнеса? «Зооинформ» опросил экспертов

Эволюция виртуальных животных

  • Начало 1990-х — первые виртуальные питомцы в компьютерной игре Petz.
  • 1996 год — появление тамагочи. Игра, изначально созданная для портативной консоли Game Boy, впоследствии стала самостоятельным продуктом, «упакованным» во что-то наподобие брелока. Было продано более 40 млн штук.
  • 2010-е — «переселение» цифровых питомцев в телефоны — игра «Мой говорящий Том».
  • Настоящее время — цифровые животные перебираются в сообщества (для Hellopet создано отдельное сообщество Pet Chat), заселение «петами» метавселенных (Digital Dogs, Petaverse Network).
Эксперты рассказали, чего ожидать от виртуальных питомцев

Зачем людям виртуальные животные

Невозможность завести реального питомца. По данным «Всероссийской переписи домашних животных 2023», которую провели Центр изучения питания и благополучия животных и компания Ipsos, в 54% семей в России нет кошки, а в 73% — собаки. Основной причиной, почему люди не заводят питомцев, стала проблема отсутствия времени на уход за ними. Среди других барьеров для появления собаки или кошки в семье названы: недостаток пространства в квартире, аллергия на животных, отсутствие возможности обеспечить уход за питомцем во время поездок и прочие факторы.

Желание быть всегда вместе. Большинство людей заводит питомцев для удовольствия и старается сделать их жизни как можно лучше, не скупясь на траты. Согласно опросу «Росгосстраха» в 2024 году, почти половина владельцев (42%) тратит на них ₽3–5 тысяч в месяц (хотя всего три года назад средний чек на нужды четвероногого любимца был около ₽2 тысяч).

Вместе с тем из-за возникающих ограничений, связанных с домашними животными (например, по выгулу собак, проезду с ними в общественном транспорте или возможности аренды жилья при наличии питомца), хозяева не всегда могут находиться вместе с ними. И виртуальные питомцы становятся своеобразным выходом, поскольку так человек всегда может брать с собой своего любимца, «живущего» в телефоне. И обращаться к нему в любое удобное время.

Воспитание ответственности. Тамагочи оказались весьма неоднозначным изобретением — с одной стороны, они постоянно отвлекали детей и заставляли их грустить, когда питомец умирал, с другой — благодаря этому устройству малыши могли получить опыт владения животным. Хорошо продуманные компьютерные игры и приложения выполняют схожую функцию для взрослых людей. Это может стать переходным этапом между возникшим желанием завести питомца и окончательным принятием решения. 
Обратная сторона медали заключается в том, что такое знакомство с базовым уходом за животным искажает представление о содержании реальной собаки или кошки. Это может отразиться на качестве ухода за живым любимцем, особенно в первое время.

Дефицит общения. Реальные питомцы компенсируют дефицит общения и оказывают людям эмоциональную поддержку. Виртуальные животные, казалось бы, тоже способны выполнять эту функцию, не создавая дополнительных хлопот, как настоящие собаки и кошки. Но на практике все оказывается не совсем так. То, что изначально должно было избавлять от одиночества и удовлетворять социальные потребности, стало, наоборот, способствовать изоляции и замкнутости. Вместо выстраивания социальных связей и общения с реальными людьми (или в крайнем случае с животными) хозяева виртуальных питомцев «залипают» в телефон и ухаживают за несуществующими животными в одиночной игре.

«Зооинформ» провел опрос среди подписчиков Telegram-канала «PRO Зообизнес» и выяснил, что: 

  • 31% респондентов считают, что виртуальные питомцы — это данность, их развитие неизбежно, но сами предпочитают настоящих животных;
  • 5% думают, что цифровые питомцы — отражение современной тенденции «виртуализации» мира как такового;
  • 14% готовятся зарабатывать на цифровых продуктах для виртуальных питомцев;
  • 7% боятся, что цифровые собаки и кошки станут конкурентами настоящих животных и это отразится на работе зообизнеса;
  • 27% надеются, что это временное явление и оно пройдет;
  • 25% не интересуются этим вопросом или не знают о виртуальных питомцах. 
Эксперты рассказали, чего ожидать от виртуальных питомцев

Реальный зообизнес с виртуальными питомцами

И тамагочи, и различные игры являются товаром, спрос на который не падает на протяжении уже более чем 20 лет. Более того, с развитием информационных технологий и появлением метавселенных он только растет. Питомцы в формате NFT*, оплата дополнительных опций — все это привлекает инвесторов и стартаперов в сферу «животного» гейминга, превращая ее в прибыльный бизнес. По данным аналитической платформы об играх Newzoo, выручка мировой игровой экономики за 2023 год была порядка $184 млрд, а по прогнозам на 2024 год она должна достичь отметки в $187,7 млрд.

Хотя деятельность зообизнеса направлена на обеспечение товарами и услугами реальных питомцев, некоторые компании пытаются освоить и виртуальное пространство. Так, кормовые компании совместно с метавселенными для питомцев уже разрабатывают питание для виртуальных собак, участвующих в соревнованиях. Рационы отличаются по воздействию на собаку и могут менять характеристики питомца, помогая пользователю зарабатывать большее количество очков. 

Однако не только бизнес, связанный с IT, проявляет интерес к виртуальным питомцам. Ассоциация «Благополучие животных» вместе с игрой PUBG Mobile запустили совместную акцию, направленную на помощь бездомным животным. Пять реальных питомцев, подопечных приюта «Преданное сердце», были интегрированы в виртуальное пространство. Там же разместили видео с ними и дополнительную информацию о них, в том числе и о том, как стать хозяином этих животных. Но основная задача коллаборации состояла не в этом. За прохождение игровых миссий игроки получали виртуальный корм для питомцев. Когда пользователь кормил кого-то, то зарабатывал дополнительные баллы. При достижении же определенного количества кормлений PUBG Mobile отправлял реальные рационы подопечным приютов.

Что дальше

Прогнозировать, как дальше будут развиваться отношения людей с виртуальными питомцами и во что последние эволюционируют, сложно. Однако опыт последних десятилетий наводит на мысль о том, что, скорее всего, они приживутся и все же станут частью нашей реальности. 
Компании зооиндустрии уже предпринимают попытки занять нишу поставщиков товаров и услуг для виртуальных питомцев. Кто первым интегрируется в цифровое пространство, тот и займет место под виртуальным солнцем. Поэтому задуматься над заработком будущего стоит уже сегодня. 

Ольга Кочеткова-Корелова, психолог, контент-редактор журнала Psychologies: «Человек уходит от реального мира, если в этом мире его ничего не интересует»

Даже когда не существовало цифровых технологий, у людей были игрушки. Время идет, фон меняется, но потребности у человека остаются те же. Каждый закрывает их разными способами. Кто-то и с автомобилями разговаривает, поэтому я бы не сказала, что цифровые животные — это какой-то радикально новый тренд.

Виртуальные питомцы помогают ребенку через его потребность в игре безопасно и с интересном познакомиться с уходом за собакой или кошкой. Но тут, конечно, важен и подход родителей, чтобы те дозировали игру и тщательно выбирали гаджеты. Чтобы у малыша не возникала тревожность, как это было в ситуации с тамагочи.

Что же касается взрослых, то тут вопрос сложнее. В норме они способны ухаживать за настоящим животным, понимают ответственность за него. Однако кто-то, осознавая эту ответственность и невозможность обеспечить питомцу должный уход, выбирает цифрового в качестве альтернативы.

К тому же уход за виртуальным животным может стать тем самым ритуалом, который дарит человеку ощущение спокойствия, стабильности мира и снимает тревожность. Ведь людям очень важно иметь дело, которое будет структурировать их жизнь.

Сегодня наш мир цифровой, и нельзя делать вид, что ничего не изменилось с конца прошлого века. Выросло целое поколение, не знающее жизни в доцифровую эпоху. Другой вопрос в том, что иногда получается перекос — например, люди руководствуются «любовью к животным» и заводят по 15 кошек в обычной квартире, не обеспечивая им должного содержания.

Если у человека есть цифровой питомец и это никак не влияет на качество его жизни, то пусть играет. Но если появляется зависимость, он перестает общаться с друзьями, забрасывает свои привычные дела, ничем больше не интересуется, то это могут быть симптомы заболевания. И тогда уже стоит обращаться к специалисту.

Может ли это стать проблемой для психологов в будущем? На мой взгляд, человек уходит от реального мира, если в нем его ничего не интересует. И у этого тоже есть свои корни. Сначала родителям некогда общаться с детьми, и они сами же подменяют живой контакт, давая им телефоны и компьютеры, вместо того чтобы читать вместе книжки, играть и показывать, как ухаживать за реальным питомцем. А потом почему-то удивляются, что их сыновья и дочери с головой уходят в цифровые миры. Если ребенок чем-то увлекается, если у него есть «живые» мама и папа, которые уделяют ему достаточно внимания, то в виртуальное пространство он не уйдет: в этом, настоящем, ему определенно интереснее.

Любое явление таит в себе и темные, и светлые стороны. Поэтому я бы не стала драматизировать. То, что виртуальность приходит в нашу жизнь и делает это стремительно — данность. Вопрос в том, как мы к ней адаптируемся и какие плюсы извлекаем. Так что я верю в то, что мы научимся взаимодействовать с цифровыми животными без перекосов.

Эксперты рассказали, чего ожидать от виртуальных питомцев

Денис Баталин, digital-директор «Зооинформа», эксперт по цифровому маркетингу: «Виртуальные питомцы будущего — это, по сути, семейные или личные аватары, которые передаются по наследству»

Уже сейчас мы видим, как бренды зарабатывают на продаже виртуальных товаров внутри игровой вселенной. Представители поколения зумеров и последующие готовы платить за фирменные вещи и в цифровом мире. Поэтому при наличии у торговой марки различных айтемов, товаров и сервисов из этого вполне можно получить прибыль. Nike, например, уже зарабатывает огромные суммы на игровых платформах.

К тому же многие наверняка помнят или хотя бы знают тамагочи. Продажи, по сути, безликой черно-белой игрушки били всевозможные рекорды. И подобный ажиотаж вполне может повториться еще раз. Вероятно, это произойдет не на короткий период времени, а будет иметь долгосрочные последствия для всей индустрии. Потому что бездушные механические роботизированные куклы получают одну очень важную вещь — они оснащены искусственным интеллектом. Последнее дает «петам» огромное преимущество перед настоящими животными, наделяя их коммуникационной возможностью, присущей людям и объединяющей нас. А кто из их хозяев не хотел бы, чтобы его питомец говорил? Ведь это выводит отношения между людьми и животными на совсем иной уровень.

Представьте: питомец, который знает тебя лучше всех, ведет себя как настоящее животное, обладает привычками, общается с тобой. При этом не нужны мешки с кормом и походы к ветеринару. Думаю, многим такой вариант будет предпочтительнее.

Если взглянуть еще дальше в будущее, то в сегменте виртуальных животных вырисовывается концепт аватара. И аватар-кошка или аватар-собака вполне может стать семейным тотемом. Разумеется, с доработками, обновлением механизма. У такого питомца будет не только собственный искусственный интеллект, но он еще и будет учиться взаимодействовать нужным образом с конкретной семьей. Поэтому, возможно, виртуальные питомцы будущего — это, по сути, семейные или личные аватары, которые передаются по наследству.

На чем может зарабатывать зооиндустрия? Конечно, игровые предметы — хороший вариант, но для этого нужен серьезный бренд. Еще одна перспектива — продажа библиотек паттернов поведения животных, ведь именно компании зообизнеса лучше всего понимают особенности питомцев. Фирмы, разрабатывающие игрушки и языковые модели, будут нуждаться в таких паттернах. Причем создавать домашних робо-питомцев смогут не только крупные корпорации — технологии становятся доступнее. Но неприятная история в том, что это, по большому счету, все. Я не вижу здесь каких-то других возможностей заработать для зооиндустрии в том виде, в котором она сейчас существует.

Анастасия Покрышкина, совладелец компании «Апиценна»: «При правильном отношении семьи к этому вопросу игрушки и животные не конкурируют, а дополняют друг друга»

Не думаю, что это может дать какой-то рост для зоорынка. Вероятно, будет долгий процесс обучения ИИ в области зоопсихологии и поведения питомцев, но для производителей товаров для домашних животных это все очень далеко...

С моей точки зрения, не совсем корректно ставить в один ряд виртуальных и живых питомцев. Домашнее животное, при правильном отношении к нему в семье, — это про ответственность и заботу, которая длится годами. А «игрушка», будь то физическая или виртуальная — это про развлечение, которое проходит, когда угасает интерес или меняется мода.

Я бы разделила эти понятия и разложила все на две полочки, причем именно в таком сочетании:

  • домашние питомцы;
  • игрушки физические / игрушки виртуальные.

В голове современного малыша, который в свои полтора года уже справляется с гаджетами лучше, чем его родители, «физические» игрушки конкуренцию с виртуальными уже проигрывают. Они ломаются, теряются, надоедают… То ли дело игрушки виртуальные! Тут тебе и обновления, и новые уровни, и в планшете их сложно потерять.

Если говорить про животных, то игрушки и живые питомцы не конкурируют, а дополняют друг друга. Я как раз была подростком, когда тамагочи покорили мир — и это не мешало мне заниматься любимой собакой и играть в тамагочи. Но если мода на тамагочи прошла и игрушка «забылась», то собака — осталась, как и связанные с ней «собачьи» обязанности и радости.

При желании завести настоящее животное все вопросы сегодня можно решить — и с аллергией, и с совместными поездками, и с прогулками. Если ребенок страстно хочет именно живого питомца, я считаю, нужно сделать все, чтобы в семье он появился. Впоследствии это поможет и ему, и родителям по умолчанию решить много вопросов (ответственность, эмпатия, трудолюбие, умение решать, гулять с собакой в плохую погоду или нет, или регулярно чистить клетку попугайчика через «не хочу»), которые некоторых подростков или молодых взрослых, не имевших живых питомцев, могут застать врасплох.

Алексей Бураков, директор по продажам «АММА ПЕТ»: «Возможность оцифровать товары и продвигать их в новой реальности»

Учитывая рост виртуальных продуктов на рынке, я думаю, что тема цифровых питомцев будет развиваться. Есть много семей, в которых растут дети-аллергики, а родители не имеют достаточного количества времени, чтобы заводить даже «гипоаллергенное» домашнее животное и оказывать ему полноценный уход. Виртуальный питомец — это выход. А для компаний зообизнеса, на мой взгляд, это возможность оцифровать свои товары и дополнительно продвигать их в новой реальности.
Насколько будет активный рост — трудно сказать, но он точно будет. А самое главное для всех нас — не отказываться от всего нового и неизведанного. Для полноценного роста современного бизнеса необходимо чутко реагировать на тренды и вовремя адаптировать свой продукт под прогрессивные требования времени.

* NFT, или Non-fungible token — это сертификат, доказывающий, что вы владеете уникальным объектом в цифровом пространстве.