Тренды в HR-геймификации: выиграем в бизнесе с помощью игровых технологий
Геймификация превращает рутинные задачи в увлекательный процесс, повышая мотивацию. Объем рынка на 2025 — $15 млрд , и ожидается рост до $49 млрд к 2029 году

Предприниматель, основатель и управляющий партнер системы геймифицированного управления Pryaniky.com, автор книги «Легкая геймификация в управлении персоналом», эксперт кадрового рынка
Геймификация уверенно завоевывает популярность, превращая рутинные задачи в увлекательный процесс и повышая мотивацию пользователей. Этот тренд стремительно набирает обороты: сегодня объем рынка геймификации составляет около $15 млрд, а к 2029 году прогнозируется рост до впечатляющих $49 млрд. Последние данные и исследования подтверждают, что этот подход не только эффективно работает, но и становится неотъемлемой частью современных стратегий вовлечения.
Глобальные тренды
Начнем с известной кривой Гартнера (Gartner Hype Cycle). Эта модель иллюстрирует, как развиваются новые технологии в различных сферах, включая HR Tech. В отчете Gartner представлен специальный раздел, демонстрирующий, как технологии проходят через пик завышенных ожиданий, затем переживают спад разочарования, после чего многочисленные стартапы исчезают, а оставшиеся выходят на плато продуктивности.

Однако по итогам 2024 года геймификация больше не фигурирует на этой кривой, так как давно перестала быть инновацией и превратилась в стандартный инструмент. Теперь это часть повседневной практики, как массовый подбор. Геймификация продолжает совершенствоваться, интегрируя новые технологии.
Интересный момент: сейчас в зоне пика завышенных ожиданий находятся сразу несколько трендов, связанных с искусственным интеллектом (ИИ). Это актуально как за рубежом, так и в России. Семь-восемь лет назад аналогичная история была с геймификацией, которая часто внедрялась по принципу — «нам надо, потому что у конкурентов уже есть». Сейчас та же ситуация с ИИ — бизнес хочет использовать технологию, не всегда понимая, какую реальную пользу это принесет.
Эффективность геймификации подтверждается и цифрами
Согласно свежим данным из исследования AmplifAI 2024:
- 90% сотрудников отмечают рост продуктивности благодаря геймификации.
- 78% говорят, что геймификация влияет на их выбор работодателя.
- Компании, использующие геймификацию, в 7 раз прибыльнее конкурентов, которые ее игнорируют.
- В сфере продаж конверсия лидов в сделки увеличивается на 50%.
- Геймификация повышает вовлеченность пользователей на 100-150%.
Эти данные служат весомым аргументом для внедрения геймифицированных решений.
Российские реалии VS мировой опыт
В геймификации есть два основных направления: соревновательная и несоревновательная. Рассмотрим тренды для каждого из них.
Соревновательная геймификация строится на краткосрочных инициативах, где люди или команды конкурируют по объективно измеримым KPI. В мире популярен тренд на использование готовых нишевых приложений с быстрой и легкой интеграцией. Пример — Social Crowd, платформа для сотрудников первой линии (официанты, продавцы, контакт-центры), которая в 2023 году привлекли $2,5 млн инвестиций. Social Crowd помогает сотрудникам достигать целей, направляя их фокус внимания на те или иные KPI и визуализируя прогресс в режиме реального времени. Например, один ресторан внедрил механику: за каждые 5 проданных блюд дня официант получает 1 балл (эквивалент $1). Итог — рост продаж на 49%.
В России с соревновательной геймификацией все сложнее. Компании неохотно передают чувствительные данные (продажи, конверсии, звонки) сторонним приложениям, часто предпочитая разрабатывать решения внутри компании. Пример — Яндекс Go, где геймификация встроена в приложение для водителей такси. Водители получают рейтинг, достижения и бонусы за выполнение целевых действий, что влияет на качество их работы и доступ к выгодным заказам. Второй вариант пути — привлекать внешних провайдеров, закладываясь на необходимость интеграции с внутренними системами учета.
Частая проблема при запуске геймификации — это вопрос обновления данных. Например, если информация о продажах корректируется аналитиками в конце месяца, соревновательные механики теряют смысл. Представьте, что ваш «космолет» весь месяц набирает скорость, а 30-го числа его отбрасывает назад — это демотивирует сотрудников. В таких случаях применяют долгосрочные механики несоревновательной геймификации, не зависящие от конкретных KPI: наставничество, реферальные программы, обучение, наполнение базы знаний. Создаются внутренние правила для сотрудников — что можно делать в рамках геймифицированной программы, а также «прайс-лист» полезных действий, за которые выдается вознаграждение. Так выстраивается альтернативная экономика, которая позволяет гибко управлять целями и фокусировать сотрудников на задачах компании.
Несоревновательная геймификация очень популярна и у нас, и зарубежом. При этом вне РФ есть ряд узконишевых приложений со встроенным каталогом бенефитов, которые сфокусированы на учете баллов. Например, сервис «Bonusly» позволяет сотрудникам сразу обменивать заработанные баллы на сертификаты Amazon, Netflix и другие. В России эти две функции — геймифицированного учета баллов и каталоги бенефитов по большей части разделены. Например, HRM-платформа «Пряники» интегрирована с витриной онлайн-сертификатов Giftery, но для конечного заказчика это будут два разных HR-провайдера.
Особые тренды геймификации в России
Желание получить «все в одном»
Один из ключевых и постоянных трендов — стремление к универсальным решениям. Компании хотят не просто геймификацию, а ищут комплексные платформы, объединяющие корпоративный портал, систему дистанционного обучения, инструменты оценки, оргструктуру, внутреннюю соцсеть и элементы геймификации.
Проблемы с исходными данными
Помимо того, что не в каждой компании СБ позволит отдавать данные облачныму провайдеру, часто есть проблема и с их учетом и переучетом. Идеальная картинка, которую видят заказчики — обновление данных по каждой транзакции или хотя бы раз в сутки. Однако на практике из-за особенностей их собственной ИТ-инфраструктуры внутреннего учета эти данные не успевают передаваться или проходят какие-то корректировки в конце месяца. В таких случаях мы рекомендуем использовать варианты несоревновательной геймификации.
На рынке мало HR-геймификаторов
В вузах пока не читают дисциплины по HR-геймификации для студентов, хотя уже появились локальные практикумы, лекции и мастер-классы. Кроме того, геймификация в HR стала чаще встречаться в программах повышения квалификации.
Влияние демографии и текучести кадров
Объективная реальность такова: численность трудоспособного населения сокращается. При этом характерные для России высокая текучесть и низкая производительность, дополнительно разрушают бизнес. По данным HeadHunter, 40% россиян меняют работу каждый год — и это серьезный вызов.
Исследования показывают, что программы признания сотрудников повышают их лояльность и продуктивность. Компании, инвестирующие хотя бы 1% фонда оплаты труда в такие программы, добиваются двукратного роста удержания персонала и увеличения производительности на 14%.
Переход от геймификации к экономике заслуг
Геймификация традиционно ассоциируется с развлечением, но ее ключевая задача — быть не только увлекательной, но и функциональной. Поэтому сейчас в России мы наблюдаем развитие концепции экономики заслуг, основанной на справедливой оценке достижений сотрудников и выполнении сбалансированных KPI.
Это позволяет не просто вовлекать сотрудников, но и мотивировать их к достижению конкретных, важных бизнесу, результатов.
Источники изображений:
Из архива Gartner (November 2024)
Рубрики
Рекомендации партнеров:
Новости отрасли:
Все новости:
Публикация компании
Достижения
Профиль
Контакты
Социальные сети
Рубрики
