Top.Mail.Ru
РБК Компании
Заморозили скидки: делитесь новостями бизнеса и читайте эксклюзивы на РБК
Успеть до 14.12
Заморозили скидки:
делитесь новостями бизнеса
и читайте эксклюзивы на РБК
Успеть до 14.12

Какой подход к управлению выбрать в игровой индустрии

Руководитель отдела контроля качества и 3D-моделирования ГК «Леста Игры» Григорий Кутузов — о гибридном планировании для достижения проектных целей в геймдеве
Какой подход к управлению выбрать в игровой индустрии
Источник изображения: Freepik.com
Григорий Кутузов
Григорий Кутузов
Руководитель отдела контроля качества и 3D-моделирования ГК «Леста Игры»

Эксперт в области игровой разработки. Отвечает за создание контента и синхронизацию процессов на пути к релизу

Подробнее про эксперта

Выбор оптимальной методологии управления проектами — ключевой вопрос для руководителей в игровой индустрии. Субъективность этого выбора обусловлена уникальностью каждого проекта, спецификой команд и динамичностью рынка. Опыт показывает, что поиск «серебряной пули» бесперспективен; эффективность определяется способностью менеджера адаптировать и гибридизировать существующие подходы. Основываясь на многолетней практике в геймдеве, проанализируем, как совмещение классических и гибких методологий позволяет достигать стратегических целей, оперативно реагируя на изменения.

Роль проектного менеджера: от хаоса к порядку

Проджект-менеджер в современной трактовке — это не просто координатор, а лидер, ответственный за достижение проектных целей командой. Согласно PMBOK (Project Management Body of Knowledge — свод знаний по управлению проектами, где описаны процессы, их цели и способы их внедрения), проджект-менеджер — это лицо, назначенное организацией, чтобы руководить командой для достижения проектных задач. Ключевой актив PM — именно команда, и основная его задача заключается в создании условий для ее продуктивной работы, что включает в себя и выбор адекватной методологии. Упрощенно, функция PM — трансформировать хаос в управляемый процесс.

Дилемма выбора

Упрощенно все методологии можно разделить на два лагеря: классические (Waterfall и пр.) и гибкие (Agile). Выбор зависит от контекста проекта. Рассмотрим гипотетическую ситуацию: менеджер по имени Лестер Геймов руководит командой, производящей 3D-контент для различных продуктов компании. Их много, контент разный, заказчики плохо коммуницируют друг с другом, и все хотят свой контент в первую очередь. На Лестера ложится обязанность взаимодействовать со всеми и создать оптимальные условия, при которых команда сможет поставлять ценность и удовлетворять потребности всех заказчиков, соблюдая при этом интересы всех сторон.

Существуют долгосрочная дорожная карта проекта, согласованная с учетом возможностей команды. Задачи имеют четкие сроки, приоритеты и известный объем работ. В таком сценарии логично применить каскадную модель с использованием диаграмм Ганта, позволяющих заложить резервы на отпуска, больничные и другие форс-мажоры.

На какие критерии обратить внимание при выборе методологии для долгосрочного планирования:

  1. Наличие четкого ТЗ и глобального плана. Дорожная карта выступает стержнем планирования.
  2. Возможность доработки ТЗ. Дорожная карта разбивается на инкременты (версии), после каждого из которых вносятся коррективы в ТЗ и общий план.
  3. Определенность в том, как реализовать намеченное. Бывает так, что ключевые требования понятны, но как это должно быть реализовано — нет, тогда можно использовать итерационную модель (не путать с инкрементальной). Задача итерации — получить по итогу потенциально рабочий продукт. При этом с каждой итерацией реализация может меняться.

Однако ситуация, при которой есть четкая и неоспоримая дорожная карта — утопия для игровой индустрии. Рынок требует гибкости, особенно в онлайн-проектах. Появляются «всплывающие» приоритетные задачи, требующие немедленной реакции. Таким образом, необходим второй, адаптивный контур управления. 

Внедрение гибкой модели управления

Для оперативного реагирования Лестер Геймов может внедрить гибкие практики. Крупные задачи из дорожной карты дробятся на мелкие компоненты, производство которых организуется в коротких итерациях (спринтах). По итогам каждого спринта проводятся встречи с командой и заказчиками для корректировки планов. Это позволяет адаптироваться к изменениям, не теряя из вида стратегические цели. 

Ситуация усложняется при необходимости резкого наращивания мощностей. Например, для реализации срочного высокоприоритетного проекта к опытной команде Лестера присоединяется группа стажеров. Встает вопрос: как интегрировать новую, не слаженную команду в существующие процессы?

Логичным решением будет введение гибридного подхода на коротком отрезке времени. Большие задачи дробятся на еще более мелкие подзадачи, над которыми могут параллельно работать несколько исполнителей. Также они заранее распределяются по итерациям. Так как у команды есть точный дедлайн, то можно посчитать и количество итераций на поставку всего контента. Команда получает возможность отслеживать прогресс в реальном времени, на сколько они опережают или отстают при выполнении задачи. А главное, они могут вовремя вносить коррективы в процесс работы. Что в итоге получилось? Для планирования какого-то глобального видения Лестер Геймов использовал элементы каскадной модели. Для оперативного реагирования на изменяющийся мир задействовал гибкую методологию управления. Получилась гибридная модель. 

На что стоит обратить внимание при выборе гибких методологий:

  1. Наличие приоритизированного бэклога задач. Бесконечный поток задач требует системы очередей и постоянной переприоритизации.
  2. Учет внезапных высокоприоритетных задач. Необходимо закладывать ресурсы на оперативное реагирование на тренды (например, участие в вирусных маркетинговых активностях).

Таким образом, не существует универсальной «лучшей» методологии для разработки игр. Эффективность управления определяется способностью менеджера к гибридизации. Задача PM — стать архитектором уникальной методологии, собранной из проверенных элементов под конкретные нужды проекта, команды и рыночных условий. 

В японских боевых искусствах есть концепция обучения, когда ученик проходит через три стадии: Сюхари. На стадии «Сю» ученик беспрекословно повторяет все, что говорит учитель. На стадии «Ха» он уже начинает понимать правила и может учить других, тем самым получая новый опыт. На стадии «Ри» он сам становится правилом, правил больше нет. Так и проджект-менеджер вместе с командой проходит через эти три стадии. Ключ к успеху не в догматичном следовании стандартам, а в изобретательности и прагматизме, позволяющем создать жизнеспособный и эффективный управленческий «организм».

Интересное:

Новости отрасли:

Все новости:

Достижения

Топ-1 игровой индустрии в РФВ 2023 году ГК «Леста Игры» заработала 22 млрд рублей
60+ млн аккаунтов игроковВ «Мире танков», «Мире кораблей» и Tanks Blitz зарегистрировано более 60 млн игроков
Более 30 лет на игровом рынкеКомпания была основана в 1991 году в Санкт-Петербурге

Социальные сети

ГлавноеЭкспертыДобавить
новость
КейсыМероприятия