РБК Компании

Профессия: 3D-художник. Что нужно знать попавшим в индустрию

Евгений Кондратьев, руководитель команды 3D-арта «Мира танков», рассказал, как изменилась профессия за 25 лет и какие навыки важны для начинающих специалистов
Профессия: 3D-художник. Что нужно знать попавшим в индустрию
Источник изображения: Freepik.com
Евгений Кондратьев
Евгений Кондратьев
Руководитель команды 3D-арта проекта «Мир танков» ГК «Леста Игры»

Специалист по 3D-графике и визуализации. Создает высокодетализированные модели и текстуры для игровых проектов

Подробнее про эксперта

В современном мире компьютерная графика не является чем-то из ряда вон. Мы видим ее в интерфейсах телефонов, телевизорах, рекламе, медицине, проектировании. Однако даже сейчас, несмотря на всю доступность инструментов и информации, стать востребованным специалистом, тем более в индустрии видеоигр, очень непросто.

Путь к профессии: как все начиналось

Очень легко рассказать о том, где ты сейчас, если обернуться назад. Это все равно, что генератор персонажа в играх — влияют условия, влияет локация. Очень многие условия в прошлом являются залогом того, кем ты становишься в будущем.

Мой путь в 3D-графике начался в конце 1990-х, когда эта сфера только формировалась. Тогда не было YouTube, подробных туториалов или мощных домашних компьютеров. Первые шаги приходилось делать буквально на ощупь — изучать редкие книги, разбирать чужие работы на форумах вроде Render.ru и экспериментировать. Моя первая опубликованная модель была низкополигональной, а индустрия в то время ориентировалась на реализм. Но даже такая скромная работа казалась мне целым миром.

Сейчас, спустя 25 лет, я занимаюсь высокодетализированными моделями для AAA-проектов, но принципы остались те же: интерес, упорство и готовность учиться.

Сама профессия 3D-художника, что раньше, что сейчас, связана с большим количеством трудностей и вызовов — они просто меняются в зависимости от времени и окружения.

Раньше огромной трудностью было найти информацию. В начале 00-х программы для создания 3D существовали, ими можно было пользоваться, но вокруг них царил информационный вакуум. Существовали, конечно, книги по софту для 3D-моделирования, но даже с доступом к ним и выполнении всех шагов последовательно было абсолютно ничего не понятно — нужно было еще и обладать техническим лексиконом. К тому же стоили они очень недешево.

Сейчас — век изобилия. В интернете можно найти что угодно, программы для моделирования доступны в избытке. Есть более насущные для художников вопросы: как определиться с направлением, как стать в этом направлении крутым и с чего вообще начинать?

Базовые навыки и выбор специализации

Если вернуться к аналогии с компьютерной игрой — чтобы развиться, нужно постоянно прокачивать какие-либо перки (так называют особые умения и навыки). Так и здесь: только чтобы начать прокачивать эти перки, нужно сначала их получить, выбрав специализацию, а дальше уже набивать очки развития.

В профессии различных специализаций очень много, и со своей нужно определиться. Есть, конечно, понятие дженералиста, но, что логично, невозможно делать абсолютно все одинаково хорошо. Все же есть смысл направлять свои силы в тот поток, где лежат твои интересы. Чувствуешь себя уверенно в текстурировании? Занимайся текстурированием. Увлекаешься анимацией? Иди в анимацию. Понятное дело, что лучше всего прислушиваться к собственным способностям и, как с музыкальным инструментом, выбирать то, что при прочих равных больше подходит по способностям и провоцирует больше интереса.

Однако для начала нужно, собственно, начать. Можно выделить следующие основные правила:

  1. Нужно развить основные знания и навыки. Базовые навыки понадобятся в 3D-моделировании, текстурировании, освещении и рендеринге. То же самое относится к софту для этих целей;
  2. Начинать нужно с самого простого. Поработав с простейшими моделями, можно переходить к созданию текстур и материалов, а потом уже браться за проработку деталей и элементов;
  3. Необходимо постоянное развитие. Путь к профессионализму лежит через постоянные учебу и практику. Кроме этого, набить руку можно, участвуя в конкурсах и проектах, обмениваясь опытом с другими художниками и получая от них обратную связь.

Рабочие процессы и вызовы в профессии 3D-художника

Стоит помнить, что вся эта романтика, которую приписывают профессии художника, рано или поздно сталкивается с реальностью. Приходится работать и выполнять определенные задачи. И чтобы меньше подвергаться каким-либо фрустрациям, можно придерживаться определенных пайплайнов в работе с заданием.

В первую очередь большую роль в выполнении задач заказчика играет внимательность. Стоит не только внимательно прислушиваться к тому, чего заказчик хочет, но и не менее детально изучать предоставленные материалы. Так произведение под вашим контролем станет более качественным и позволит точнее соблюсти требования заказчика. Важно и терпение — вряд ли считать себя единственно правым поможет делу. К тому же всегда надо быть готовым переделывать все по несколько раз. Отдельный источник фрустрации — невнятное ТЗ. Тут тоже нет другого способа, кроме как терпеливо задавать вопросы по неочевидным моментам.

И, разумеется, в нашем стремительно меняющемся мире нужно быть готовым к появлению новых условий и инструментов. В мире, где сильно развивается ИИ, уже в больших количествах появляются промт-специалисты, способные должным образом и в правильном направлении озадачить систему, чтобы получить нужный результат. Думаю, те, кто сталкивался с этим вопросом, понимают, в чем сложность — поставить задачу правильно, а временами еще и проделать это цепочкой в нескольких разных программах. Это же в будущем поможет использовать аналогичный подход к людям.

Еще один важный аспект в развитии художника — умение посмотреть на одну и ту же проблему, композицию, задачу под разными углами. Ограничений в этом развитии не существует. Есть правила, по которым художник должен соответствовать некоторым требованиям, но именно ограничений нет. Как в игре, где мы должны выполнить определенный набор действий, чтобы выиграть, так и здесь. Для художника, работающего в индустрии, этот набор действий тоже плюс-минус определен. Это: поступательный анализ задачи, изменение перспективы и поиск креативных выходов для работы с существующими правилами, разделение задач на подзадачи, постоянный поиск информации, непрерывные планирование и корректировка, и, наконец, обязательное подведение итогов. Этот своеобразный «пайплайн» не является, конечно, непреложной истиной, но содержит все основные пункты любого стандартного проекта.

И еще немного о грустном. Даже вне работы художнику, как и любому специалисту, стоит держать себя в тонусе. В нашем случае — в поиске вдохновения. Прозвучит заезжено, но для творчества необходима комфортная обстановка, которую художнику нужно создать самостоятельно. Новые методы работы также помогают в необычных подходах к тривиальным задачам. Мой личный совет — читайте книги. До цифровизации книги заменяли любой визуальный материал и до сих пор остаются очень хорошим способом развивать мироощущение. Спорт, музыка, общение с творческим кругом — это само собой. И, разумеется, отдых. Своевременный и регулярный отдых. Иначе энергии и концентрации будет просто неоткуда пополняться.

Плюс ко всему очень важно не унывать. Эмоциональное выгорание может быть особенно тяжелым для профессий, где требуется постоянное вдохновение и творчество. Оно обуславливается несколькими причинами, обычно — отсутствием признания со стороны общества, недостатком обратной связи от коллег и аудитории, что приводит к разочарованию и чувству беспомощности. Избежать этого можно, соблюдая список из предыдущего пункта — отдыхать, изучать, отвлекаться. Любите себя. Любите окружающих. Позвоните родителям, в конце концов. А унывать — последнее дело.

Закаляясь в буднях цифрового искусства

Работа 3D-художника в мире, где все в нише кажется обыденным — это очень сложный процесс. Ты постоянно улучшаешься, как клинок, затачиваешься об задачи, о лишения, о доказательство собственной правоты или смиренное выполнение заказа. И, главное, не стоит забывать, что «художник» — это в первую очередь творчество. Это то самое про вдохновение, искусство, радость со слезами, дождь за окном, плед и кофе. Это поэзия и музыка. Очень приятно видеть ребят, которые приходят в индустрию с искрой и горящими глазами, которым хочется творить в первую очередь. А вот это про «попасть в IT» — это другое.

Интересное:

Новости отрасли:

Все новости:

Достижения

Топ-1 игровой индустрии в РФВ 2023 году ГК «Леста Игры» заработала 22 млрд рублей
60+ млн аккаунтов игроковВ «Мире танков», «Мире кораблей» и Tanks Blitz зарегистрировано более 60 млн игроков
Более 30 лет на игровом рынкеКомпания была основана в 1991 году в Санкт-Петербурге

Социальные сети

ГлавноеЭкспертыДобавить
новость
КейсыМероприятия