Развитие парков виртуальной реальности: взгляд эксперта
Наблюдение о ключевых трендах и вызовах, с которыми сталкивается отрасль

Открыл 9 парков виртуальной реальности в Москве и задал тренд для целого поколения развлекательных парков
Меня зовут Эрик Калоян, я директор по развитию сети компании Warpoint. На протяжении последних семи лет я наблюдаю эволюцию рынка виртуальной реальности — от нишевого эксперимента до формата, который всерьез претендует на место в повседневном досуге россиян. Хочу поделиться своими наблюдениями о ключевых трендах и вызовах, с которыми сталкивается отрасль.
От аттракциона к среде общения
Главное изменение, которое я отмечаю, — переосмысление самой сути VR-развлечений. Еще пять лет назад большинство операторов рассматривали виртуальную реальность как «аттракцион на один раз»: посетитель надевал шлем, проходил короткий сценарий и уходил. Сегодня передовыми игроками формируется иной подход: VR воспринимается как самостоятельная среда для досуга и коммуникации.
Это отражается в трех ключевых аспектах:
- Контент-стратегия. Акцент смещается с одиночных коротких сценариев на многопользовательские форматы со свободным перемещением. Такие игры создают эффект присутствия и побуждают возвращаться за новыми социальными взаимодействиями.
- Пространственное проектирование. Парки все чаще зонируют пространство под командные активности, а не под индивидуальные сессии. Это усиливает ощущение «живого» взаимодействия в цифровом мире.
- Цикличность вовлеченности. Вместо разовых визитов формируется модель регулярного посещения — как в случае с фитнес-клубами или игровыми площадками.
Технологические драйверы роста
На мой взгляд, три технологических тренда определяют развитие сегмента LBE‑VR (location‑based entertainment VR):
- Беспроводные решения. Отказ от кабелей и громоздких ранцев повышает комфорт и безопасность, позволяя посетителям полностью погружаться в игровой процесс.
- Адаптивные механики. ИИ‑алгоритмы подстраивают сложность под уровень команды, сохраняя баланс между вызовом и удовольствием.
- Кросс‑платформенность. Интеграция с мобильными приложениями и социальными сетями превращает игровой опыт в часть цифрового портфолио пользователя.
Рыночные вызовы
Однако отрасль сталкивается с серьезными барьерами:
- Высокая стоимость входа. Оборудование премиум‑класса требует значительных инвестиций, а окупаемость зависит от потока посетителей.
- Кадровый дефицит. Не хватает специалистов, способных совмещать экспертизу в гейм‑дизайне, IT и управлении развлекательными объектами.
- Сезонность спроса. В регионах с холодной зимой наблюдается спад посещаемости, что усложняет финансовую модель.
Перспективы на 2026–2028
Исходя из текущих тенденций, я прогнозирую:
- Укрепление сетевых операторов. Крупные игроки будут масштабироваться через франчайзинг, стандартизируя процессы и снижая порог входа для партнеров.
- Гибридные форматы. Появление парков, объединяющих VR с AR, физическими квестами и киберспортивными зонами.
- Корпоративный сегмент. Рост спроса на VR‑мероприятия для командных тренингов и корпоративных праздников.
Вывод
Рынок VR‑развлечений находится на этапе перехода от «новинки» к устойчивому формату досуга. Его будущее зависит от способности индустрии:
- сохранять баланс между технологичностью и доступностью;
- создавать контент, который формирует привычку возвращаться;
- интегрироваться в повседневную жизнь аудитории.
Для операторов ключевой вызов — не просто продавать «опыт в шлеме», а строить сообщества людей, для которых VR становится частью социальной активности. Те, кто сумеет это реализовать, займут лидирующие позиции в ближайшие три года.
Рубрики
Интересное:
Новости отрасли:
Все новости:
Публикация компании
Рубрики