РБК Компании

Как брендам использовать метавселенные: итоги конференции XR-среда

На конференции XR-среда, организованной командами Sber Metaverse Tech и Event Lab СберМаркетинга, эксперты поделились трендами и рекомендациями
Как брендам использовать метавселенные: итоги конференции XR-среда
Источник изображения: Личный архив компании

За последние пару лет концепция метаверса изменилась. Из технологии, тесно связанной с блокчейном, метапространства превратились в новый канал вау-коммуникации брендов с молодыми поколениями Alpha и Z. О том, почему и что изменилось в подходах работы с метавселенными, как выбрать платформу для маркетинговых проектов и на что обращать внимание при запуске метакампаний, рассказали эксперты масштабной конференции «XR-среда», в третий раз организованной командами Sber Metaverse Tech и Event Lab СберМаркетинга.

Эволюция подходов к метатехнологии

Главным драйвером роста интереса к метаверсам и их развитию стала игровая индустрия, которая за последние два года продемонстрировала рост доходов в среднем на 25%. Геймификация в метавселенных создает новые возможности для инноваций, монетизации и глубокого вовлечения пользователей, а также открывает коммерческим брендам доступ к коммуникации с представителями поколений Z и Alpha. Ежедневное количество пользователей (DAU) одной только метаплатформы Roblox составляет 79,5 млн человек, из которых 29,7 млн еще не достигли 13 лет, а 40 млн перешагнули этот возрастной рубеж. При этом опрос Roblox в 2023 году показал, что 56% молодых пользователей предпочитают заботиться о виртуальном стиле своего аватара больше, чем о собственном физическом. Этот инсайт подтолкнул бренды выпускать цифровые продукты в рамках метаверсов, при покупке которых пользователь может получить аналог в физическом мире.

Зачем брендам идти в метаверсы

Благодаря геймификации, различным механикам и мультиканальности потребления пользователи метаверса вступают в более глубокий контакт с брендированным контентом, который в среднем длится 7 минут, а в спецпроектах может достигать получаса. Согласно все тому же опросу Roblox, 84% представителей поколения Z в возрасте от 14 до 24 лет охотнее рассматривают в реальной жизни товары бренда, которыми «пользуется» их цифровой аватар в метаверсе.

Таким образом, сегодняшние возможности вовлечения и вау-коммуникации через метавселенные позволяют компаниям успешно интегрировать технологию в общую стратегию продвижения брендов, повысить узнаваемость, привлекательность и эффективность продаж.

Как выбрать метаплатформу для маркетинговых кампаний

При выборе метаплатформы эксперты рекомендуют отталкиваться от целей и задач кампании, а также от концепции проекта и его длительности. Исходя из этого бренды могут запустить проект на уже готовой сторонней метаплатформе или создать собственную.

Плюсы и минусы сторонних метаплатформ

Сегодня для российских пользователей доступно большое количество зарубежных и российских популярных метаплощадок: Roblox, Minecraft, Sandbox, Spatial, RecRoom, Decentraland и других. Эти платформы обладают широкими возможностями для коллабораций и интеграций в уже готовые виртуальные миры, а также большой аудиторией — к примеру, MAU Roblox в РФ — 8,5 млн человек, средний возраст одной трети аудитории 18+ лет, MAU Minecraft — 20 млн, а средний возраст составляет 24 года.

Как брендам использовать метавселенные: итоги конференции XR-средаКак брендам использовать метавселенные: итоги конференции XR-среда

Однако при запуске проектов на сторонних площадках нельзя забывать о рисках, например о возможности блокировки. Поэтому наиболее эффективными проектами станут краткосрочные, разовые или гибкие кампании с регулярными обновлениями.

Плюсы и минусы собственных метаплатформ

Разработанные внутри компании собственные метаплатформы не несут репутационных рисков и не имеют предустановленных технических ограничений, но вместе с тем не обладают готовой аудиторией, а также требуют больше ресурсов для разработки, запуска и развития. Тем не менее собственные метамиры позволяют осуществлять долгосрочные проекты в рамках стратегии продвижения, планомерно наращивать и расширять лояльную аудиторию. 

Как повысить успешность проекта в метаверсе

  • Тщательно анализируйте идею на этапе разработки: определите ключевую задачу бренда и привлекайте профессиональных геймдизайнеров, чтобы не ошибиться с режиссурой, игровой механикой, сеттингом, игровой экономикой и уникальными фишками.
  • Добавляйте больше интерактива с окружающим метамиром: предоставляйте пользователям свободу выбора действий и помните, что развлечение — прежде всего.
  • Вводите персонажей: при посещении метаплатформы пользователю не должно быть одиноко, даже если другие игроки не в онлайне.
  • Работайте над мотиваторами: квесты, конкурсы, рейтинги и соревнования между игроками — важный аспект вовлечения и удержания пользователей.
  • Внедряйте кросс-реалити и связывайте метаверс с офлайном: получение реальных бонусов, призов и привилегий укрепляет лояльность и повышает интерес к проекту.
  • Готовьте эксклюзивный контент: интегрируйте волюметрических двойников селебрити, популярных блогеров и создавайте возможности для коммуникации пользователей с ними.
  • Привлекайте новую аудиторию: рекламные и нативные интеграции в стриминговые каналы, комьюнити в VK и Discord, виральные механики, мини-игры с трендовыми мемами, собственные соцсети и товары помогут привлечь внимание пользователей.

Российский опыт применения метаверсов

К настоящему моменту в России реализовано более сотни успешных кейсов с использованием метавселенных. Согласно исследованию метаверс-агентства Maff, в 2022 году количество российских проектов в метавселенных составляло чуть более двадцати, однако в 2023 их количество выросло втрое. В рамках конференции «XR-среда» эксперты крупных компаний и агентств поделились подробностями и результатами свежих проектов, которые помогли решить задачи по повышению знания о бренде, расширению аудитории пользователей продуктов и сервисов, продвижению HR-бренда. 

Так, например, Сбер совместно с агентствами СберМаркетинг и Kometa создал метавселенную сотрудника Сбера как обязательную часть трека адаптации новых кадров. Виртуальное 3D-пространство было запущено, чтобы помочь только устроившимся специалистам погрузиться в корпоративную культуру, познакомиться с продуктами и инновациями компании, в формате линейных квестов и викторин закрепить свои знания, посоревноваться с коллегами. Внутри метапространства каждого пользователя встречал маскот СберКот, который выступал гидом по метавселенной и цифровым бадди. Через сотрителлинговые кат-сцены (внутриигровое видео) СберКот знакомил с фактами о компании, рассказывал о полезных в работе технологических инструментах Сбера и о том, как ими пользоваться, поддерживал и помогал советами. Упакованная в игровой формат образовательная методология внутри метаверса также предусматривала систему баллов и мотивации: за прохождение творческих и обучающих квестов сотрудники получали игровую валюту, на которую можно было приобрести классный цифровой мерч для своего аватара.

Для внутрикорпоративного продвижения HR-бренда в 2023 году девелоперская группа компаний «Самолет» и агентство Kometa интегрировали брендированное пространство в метавселенную Pixity. Используя несколько виртуальных локаций с конкурсами, розыгрышем призов, премьерой корпоративного клипа и возможностью общения, бренд объединил сотрудников на одной площадке и провел запоминающееся мероприятие. В 2024 году это же пространство было обновлено и использовано для проведения корпоративного мероприятия, на котором сотрудники вместе с топ-менеджерами обсудили гендерные стереотипы.

Собственный мир в метаверсе Roblox позволил бренду «Билайн» в совместном проекте с RORE Group вовлечь ЦА в коммуникацию и увеличить количество абонентов среди молодежи на 13%. В результате кейс «Биленд» с механикой поэтапного прохождения десятка игр и возможностью получать призы за участие в реальной жизни позволил нативно познакомить пользователей с тарифами компании и удерживать их интерес, увеличивая продолжительность контакта. Таким образом игра привлекла 613 тыс. уникальных пользователей, которые провели в ней 60 тыс. часов. 

МТС, агентство Mosaic и продакшн-компания Freeger создали трехмерное игровое пространство MTS Verse, доступное как с десктопа, так и со смартфона. Собственная метавселенная позволила провайдеру телекоммуникационных, цифровых и мультимедийных услуг в необычной форме взаимодействовать с брендом, пользоваться его сервисами, а также совершать покупки виртуальных и реальных товаров с помощью игровой валюты — за один лишь месяц после запуска было совершено 1560 таких транзакций.

Интерактивные и игровые механики в метавселенной в Roblox, усиленные поддержкой на инфлюэнс-каналах, помогли Континентальной хоккейной лиге (КХЛ) в сотрудничестве с креативным агентством Resonance познакомить аудиторию с хоккейной культурой и популяризировать этот вид спорта среди молодежи. В итоге игра привлекла 320 тыс. пользователей, из которых 160 тыс. были уникальными, и попала в топ-5000 игр Roblox. 

Образовательный проект-симулятор, запущенный сервисом каршеринга «Делимобиль» и агентством Venera и изначально нацеленный в большей степени на подростков, привлек внимание большого количества игроков старше 18 лет — их процент составил около половины (48%) от количества всех уникальных пользователей (130 тыс. человек). Виртуальный город Делимобильск, вдохновленный узнаваемой архитектурой крупных российских городов, позволил оператору каршеринга при помощи игровой механики и вознаграждений за прохождение миссий в виде промокодов на поездки объяснить правила дорожного движения и одновременно с этим в нативной форме нарастить знание о самом бренде.

Галерея стрит-арт-искусства Inloco Gallery регулярно создает иммерсивные пространства для фиджитал-ивентов в Spatial и VRChat. Доступ к контенту галереи через метаверсы с поддержкой AR/VR-технологий служит проводником в творчество современных художников и помогает коллекционерам со всего мира лучше понимать заложенные в художественные работы смыслы и принимать решения о покупках.

«Союзмультфильм» и агентство метамаркетинга VOVA Family представили игровую метавселенную в Roblox, вошедшую в топ российских кейсов по посещениям. Благодаря захватывающей динамике и локациям с пасхалками из мультсериала «Приключения Пети и Волка» игру посетили более 1 млн уникальных пользователей, а в совокупности — 2,7 млн человек. 

Кейс fashion-бренда Sela, запущенный также в Roblox при участии VOVA family, в первый месяц после релиза привлек около 1 млн пользователей. Как отметили участники проекта, игровая механика позволила детям играть как в роли родителя, так и вместе с родителями, что особенно понравилось аудитории бренда и вызвало теплый отклик.

Независимо от используемых слов или настроений, тенденции ясны: с каждым годом количество создаваемых виртуальных миров и аудитория в них растут. Устойчивый интерес со стороны пользователей и возможности метаверсов приводят к запуску проектов с впечатляющими результатами, открывая новую веху коммуникации и взаимодействия брендов с потребителями. 

Источники изображений:

Личный архив компании

Интересное:

«Angel Relations Group» Тренды digital-репутации 2025

Новости отрасли:

Все новости:

Профиль

Дата регистрации
16 декабря 2018
Уставной капитал
11 000,00 ₽
Юридический адрес
г. Москва, вн.тер.г. Муниципальный округ Академический, ул. Вавилова, д. 19, этаж 3, помещ. в.03.016
ОГРН
5187746006157
ИНН
7736319695
КПП
773601001
Среднесписочная численность
434 сотрудника

Социальные сети

ГлавноеЭкспертыДобавить
новость
КейсыМероприятия